New Media Pop

Arte

New Media Pop

Los artistas que trabajan con los video games desarrollan una reflexión que abraza diferentes niveles. Se interrogan acerca del valor semántico de sus historias interactivas, sobre su valor educativo, iconográfico y cotidiano. Algunos de ellos se concentran declaradamente en el aspecto socio-político, emprendiendo una protesta en contra del poder de los industriales por manipular nuestras mentes con sus productos.

La historia del arte electrónico es relativamente reciente. Si la vinculamos al desarrollo de nuestra sociedad industrial, podemos remontar su difusión a los años ’50, a la invención y la comercialización de los primeros aparatos electrónicos de uso masivo, como fueron la radio, la televisión, la video cámara, los diferentes mixer audio-video, para acabar con los video-juegos, y la difusión del Personal Computer a partir de los ’80. Tratándose de material comercial, el nacimiento del arte electrónico y su difusión están desde siempre vinculados con un uso cotidiano y masivo de las tecnologías electrónicas en la cotidianidad. Además, las vanguardias que empezaban a fijarse en los nuevos medios electrónicos, originariamente creaban y experimentaban con los nuevos medios lejos del ámbito museal, institucional y académico. El mismo concepto de vanguardia, traducible por el término menos convencional de underground, nace desvinculado de los circuitos oficiales del arte, de manera que se afina hasta borrarse la línea que separa el arte oficial, presentado en contextos formalmente reconocidos del el arte extraoficial que trasborda en la cotidianidad, así como la línea de separación entre un movimiento y el otro.

En la línea de este razonamiento, podemos observar cómo el nacimiento de los primeros grupos de reflexión acerca de la relación entre arte y tecnología, y acerca del papel de la tecnología de comunicación de masas, como Fluxus o EAT, con su valor experimental e interdisciplinario, hayan aparecido durante el siglo pasado en América, contemporáneamente y en conexión con otro movimiento artístico muy importante: el Pop art. En apariencia lejanos por génesis y contexto, en realidad artistas pop y “electrónicos” se encuentran para reflexionar sobre temas comunes y generar estéticas que en el plano conceptual están más cercanas de lo que se pueda pensar, y que se cruzan en las generación de subgéneros.

Pop art y Elettronic art, la Factory de Warhol, Fluxus o el grupo EAT, pertenecen a un conjunto de reflexión sobre nuestra sociedad industrial cotidiana, que entra en el marco de la denominada pérdida del aura del arte contemporáneo. Dios muere a finales del siglo XIX junto con la metafísica. En la línea de este luto, a mediados del siglo XX muere el Arte occidental, cuya pérdida todavía lloramos. El arte muere, o mejor dicho muere su A mayúscula, lo que queda es entonces la pequeña a de arte pop, arte electrónico, arte en y como cotidianeidad.

LA a MINÚSCULA DE ARTE POP.

Los innumerables artículos de crítica, escritos a partir del nacimiento del Pop art – a menudo para intentar dar un contenido elevado a lo que no quiere tenerlo – definen las once características fundamentales de la estética pop.

POP ART ES:

  • Popular (diseñado para las masas)
  • Transient (solución a corto plazo)
  • Expendable (fácilmente olvidable)
  • Low Cost (económico)
  • Mass produced (producto de masa)
  • Young (para la juventud)
  • Witty (chistoso)
  • Sexy
  • Gimmicky (engañoso)
  • Glamorous (fascinante)
  • Big business

 

En 1965-1966 el significado del término cambió otra vez, lejano de la segunda fase de su utilización. Según lo que se encontraba en los diccionarios del aquel tempo fue reconducido nuevamente a una definición de cultura continua y no exclusiva. El término vuelve entonces al ambiente, así como el termino happening inventado por el artista Allan Kaprow. Ambas palabras, Pop art y happening, se podían aplicar a todo y a nada y compartían un alto grado de “promiscuidad”. La conclusión es que el Pop art puede ser definido, según Lowrence Alloway, como el arte del industrialismo, durante el cual el máximo desarrollo de las comunicaciones y la proliferación de los mensajes da a Estados Unidos su centralidad en el panorama de la Pop culture.

La revolución industrial y el aumento de la población, como todos saben, han cambiado el mundo. Los cambios tecnológicos que advienen, no gradualmente, sino violentamente y experimentalmente, ponen en marcha las artes populares en la civilización industrializada. El surgimiento de la era electrónica cambia una vez más la cultura popular. Los Mass media imparten perpetuamente clases de asimilación de leyes morales, instrucciones de papeles en el uso de nuevos objetos, en la definición de los cambios de las relaciones humanas, como ya puntualizaban David Riesmann y Lowrence Alloway. El Pop art, en su conjunto, ofrece un imaginario y patrones diferentes para controlar los cambios del mundo, cada cosa que cambia en nuestra cultura es materia del arte popular que revela la democratización del gusto, la difusión de los desarrollos no-materiales y un cambio en la autoridad y gestión de las leyes morales de pocos a muchos.

Además, la definición de la cultura y del arte está cambiando como resultado de la presión de una amplia audiencia experimentada en el consumo de las artes. A la luz de esto, podríamos aportar todavía una nueva definición de Cultura popular: La cultura popular se puede definir como la suma de las artes disgregadas por el consumo simultáneo de parte de una gran audiencia.

Así la Pop culture, originada en los centros urbanos, distribuida sobre de la base de la producción de masa, es influyente en cuanto transmite noticias puntuales o extensas, en forma visual, verbal, o mixta, acerca de cambios de estilo que influyen en la apariencia de nuestro ambiente. El consumo de la cultura popular es básicamente una experiencia social, es el arte de la red de mensajes y de los objetos que compartimos con los demás.

Considerando esta tendencia, Fahlstrom propone una definición de la obra de arte contemporánea como campeona de las continuas relaciones con el mundo, como encuentro de objetos e imágenes procedentes desde fuentes dispares y además como inevitable construcción. El arte está separado de su visión de eternidad y se acerca a una “idea de arte que se puede consumir”. Como alternativa a una estética que aísla el arte de la vida cotidiana y de las otras artes, emerge una nueva voluntad de tratar toda cultura industrial como arte.

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Un cambio y una evolución en el campo de arte contemporáneo y en la cultura popular se logró en el momento en que se pusieron en el mercado y fueron distribuidas nuevas invenciones electrónicas. Todos conocen la influencia que tuvo en campo artístico la invención y la difusión de la fotografía y del cine al final del siglo XIX, de la radio, de los diferentes sintetizadores de sonido en campo musical, de la televisión y del video en el campo audio visual. Una revolución, definida por Peter Waibel como Revolución Algorítmica, tuvo lugar en los años 70 – 80 con la llegada y distribución del ordenador y del portátil. El ordenador irrumpe en nuestra sociedad como una máquina universal multi funcional, capaz de sintetizar muchas invenciones electrónicas producidas durante siglo XX.

La invención y la distribución en gran escala del laptop y de Internet a partir de la mitad de los años noventa, marca todavía una nueva era. Un ordenador es un sintetizador de sonidos, una máquina fotográfica, un mixer video, una máquina para editar videos, un medio de comunicación, un teléfono y más. La bajada de los precios de los ordenadores portátiles durante los años noventa determina su rápida difusión. Cualquiera posee un ordenador personal y para motivaciones diferentes: trabajar, jugar, escuchar música, comunicar. Se trata de un instrumento estrictamente personal, de pequeñas dimensiones, que puede ser desplazado y llevado siempre consigo. Estas características del ordenador, que es una de las principales fuentes informativas para las nuevas generaciones, marcan e influyen notablemente las condiciones de fruición de la cultura popular, además de las de producción y fruición del arte en general. Pensamos en los numerosos proyectos de realización de museos o galerías virtuales, que llevan el arte directamente en casa de cada uno de nosotros.

Las diversas y embarazosas máquinas calculadoras analógicas de un tiempo son ahora reducidas a las dimensiones inmateriales del software y comprimidas dentro del espacio de 32×22 cm. de un laptop. Esto significa que para un artista que utiliza el ordenador como instrumento de trabajo, la oficina y todo lo que necesita para trabajar, puede ser llevado consigo. En consecuencia el ambiente de trabajo cambia notablemente. La propia casa y el propio ambiente cotidiano devienen para muchos estudio y oficina – esto vale para un media artist como para un arquitecto, un fotógrafo, un instalador, un ilustrador, etc. Una obvia consecuencia es que se adelgaza la línea que separa arte y vida cotidiana. Para los artistas freelance que trabajan con su laptop, libres y no insertados en una institución, el propio trabajo, el propio arte se une cada vez más con la vida cotidiana y al ambiente cotidiano.

En estos casos el arte entra y penetra realmente la vida y, en un flujo invertido, la vida en el arte. Naturalmente, por el hecho de tenerlo constantemente bajo los ojos durante el proceso creativo, muchos artistas son particularmente llevados a la reflexión acerca del propio ambiente, usan material procedente del mismo, y se nutren de la cultura popular que ven alrededor o que reciben sin límites espacio-temporales del flujo de informaciones procedentes desde Internet.

Además, si pensamos que el ordenador y sus herramientas, o en general los instrumentos digitales, son también un nuevo producto industrial, podemos entender cómo muchos artistas empiezan a utilizar el ordenador mismo como nuevo tema para propias creaciones, empezando una reflexión acerca de su valor en la cotidianidad y en la sociedad industrializada. Se encuentra entonces, dentro del ámbito del arte contemporáneo, del arte electrónico y del Media Art, una línea que se acerca a la estética Pop, en general porque utiliza los nuevos productos industriales digitales como material semántico para re-elaborar y manipular, e interviene sobre el software y el hardware, mostrando cómo influyen sobre nuestro ambiente y nuestras vidas. Las creaciones de muchos de estos artistas demuestran características que son evidentemente pop: ironía, glamour, diseño para una gran audiencia, son efímeras, económicas, recuerdan claramente productos de masa, jóvenes, chistosas, divertidas, low cost y low tech. Llamaré esta tendencia interior al Media Art, New Media Pop.

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EL NEW MEDIA POP

En el campo del Media Art, algunos ejemplos tomados desde la Game Art seguramente entran en la estética de la New Media Pop. La industria de los videos games ha tenido un increíble incremento durante los últimos veinte años. Su difusión, dirigida sobre todo a los jóvenes pero no sólo a ellos, ha tenido un gran éxito. Las dinámicas de los video games son ahora accesibles desde diferentes formas: se encuentran en nuestros teléfonos móviles, vienen con los ordenadores que compramos, se encuentran en los bares, se pueden descargar desde Internet. Los artistas que hoy tienen treinta años han sido adolescentes justo en el momento del boom de la revolución digital. ¿Quién de nosotros no ha jugado por lo menos una vez en su vida con un Game Boy, un Atari, o todavía antes, con el Commodore64 y sus cartuchos, o el Amiga y sus floppy disk?

F1 Racer Mod (Japanese Driving Game) 2004

F1 Racer Mod (Japanese Driving Game) 2004

Algunos artistas, observando e interrogándose sobre su propio entorno cotidiano y reflexionando acerca de propia vivencia, empiezan a usar este material para re-interpretarlo, como signo o sistema de signos producido por uno de los florecientes sectores industriales de nuestra economía. Descontextualizan sus iconos, como cuando Andy Warhol se interrogaba y jugaba con el Star system reproduciendo las fotos de los divos de Hollywood o como Lichtenstein con los cómics de Mickey Mouse o de los superhéroes.

Los artistas que trabajan con los video games, desarrollan una reflexión que abraza diferentes niveles. Se interrogan acerca del valor semántico de sus historias interactivas, sobre su valor educativo, sobre su valor iconográfico, su valor estético, su valor cotidiano. Algunos de ellos se concentran mayor y declaradamente sobre el aspecto socio-político, emprendiendo una protesta en contra del poder de los industriales por manipular nuestras mentes con sus productos.

En el contexto de este artículo, tomaré en consideración sólo la primera clase de game artists, aquellos que no declaran abiertamente guerra a la industria de los video juegos, aunque indudablemente contribuyen a la critica con su trabajo y su ironía.

CORY ARCANGEL.VINTAGE ELECTRÓNICO.

Cory Arcangel es un media artist residente en Nueva York, originario de Buffalo. Se ha vuelto famoso con una obra conocida por todos, Super Mario Clouds, y por su práctica de jugar con la vieja generación de video games. La estética de sus obras es evidente y declaradamente pop y low: revisita y recicla viejos software y hardware, “estropea” famosos iconos digitales, acompañado por un pronunciado gusto para todo lo que es low cost, low fi, low tech. Por esto Domenico Quaranta, en un artículo publicado en “Amínima” (numero 16), afirma que “el termino para Cory es economía”. Como Cory Arcangel mismo declara en una entrevista con John Bruneau, la única cosa que le interesa es “intentar ordenar los veinte años de cultura basura televisiva que entran en mi cerebro”.

Sus trabajos son irónicos y ligeros, nacen siempre en el circuito de un grupo de amigos como fruto de un trabajo colectivo y en red. Como un buen artista pop está estrechamente conectado al circuito musical de Nueva York. Posee una etiqueta discográfica, la Beige Record, contexto para numerosos proyectos de colaboración. Ha compartido escena en el MOMA y en diferentes galerías con otros grupos musicales experimentales, igualmente encariñados con el low: Paperrad o 385dx. Hace parte de Neen, el conocido colectivo de net artistas newyorkino, fundado por Miltos Maleta.

Definiría los trabajos de Cory Arcangel y de sus amigos en términos de Electronic Vintage, por el gusto irónico y kitch para el low tech como crítica a los productos industriales high tech y como reflexión no sólo acerca del lenguaje del software y del algoritmo, sino también sobre el hardware mismo, a menudo expuesto en sus instalaciones para subrayar su valor escultórico, a la misma manera de las primeras video esculturas de Nam June Paike y Volf Wostell.

Su primer proyecto fue The 8bit Construstion Set (1999-2000. Plataforma Commodore64 o Atari). Es un vinilo que contiene música, un software y video y puede ser leído por un lado, con un Commodore64 y por el otro lado con un Atari. Éste fue el primer experimento de reciclaje al cual siguió FAT BITS (2001. NES), en el que experimenta con un NES, Nintendo Entertaiment System, como herramienta para hacer música y video. Cory explica que le encanta el Nintendo porque tiene directamente los colores brillantes de las viejas televisiones. Lo que más le fascina son las distorsiones de la señal de la TV, el ruido blanco.

Pero el proyecto que lo hizo famoso es seguramente Super Mario Clouds (2002. NES). Se trata de un cartucho de Super Mario Boss del peso de 32k que contiene sólo un detalle del juego: las nubes blancas sobre cielo azul que se mueven ininterrumpidamente de izquierda a derecha de la pantalla. Cuando se proyecta parece un vídeo y podría ser considerado una versión new media del conocido vídeo de Andy Warhol, Eat, rodado con cámara fija y de 15 minutos de duración. En esta pieza – Cory nos explica – trabaja sobre las limitaciones del hardware: sobre plataforma NES las imágenes se construyen con cuadros de 8×8 píxeles por un total de 8k de gráfico.

Cory Arcangel - Super MarioClouds 2002 NES

Cory Arcangel - Super Mario Clouds

Estas dos limitaciones, explica, determinan la estética de la mayor parte de videojuegos de la Nintendo desde los principios de los años ochenta, así que hacer arte con esta herramienta deviene para él jugar con los límites de la máquina y de su programación. Lo que consta es un icono fácilmente reconocible y reconducible a uno de los resultados comerciales más conocidos en el campo de los videos juegos. Este proyecto ha sufrido diferentes reelaboraciones en serie. El mismo cartucho ha sido matriz de cuatro proyectos: Super Abstact Brothers, en el que los personajes del video juego son sustituidos por formas y figuras abstractas; fantasy cutscene #2, en el que inserta lo subtítulos, con alusión al cine mudo; Naptime, en el que Super Mario, dormido, sueña sobre una nube un flujo constante de códigos, mecido por una nana a 8bit compuesta por Paul B. Davis. Por fin Super Mario Movie, un cartucho de 32k modificado que produce un vídeo sonoro de 15 minutos, abstracto y delirante.

Este último proyecto fue realizado con la colaboración de Pappered y presentado a la Galleria Deitch Projects, en enero de 2005. Es interesante ver cómo fue preparada la exposición: al lado de la proyección del “video” fue expuesto el código impreso a manera de murales, eco de la cultura juvenil y popular de los writers, y el cartucho pintado por Pappered y expuesto como un objeto artístico.

Por otro lado la explícita alusión a los mitos de la cultura popular y del Pop art es un elemento que se repite con frecuencia en su trabajo. En I Shot Andy Warhol (2002. NES), un viejo juego para la Nintendo, Holigan’s Halley, queda una vez más hackeado: Cory nos propone disparar, dotados de Joestik, a Andy Warhol en persona, que comparece en la pantalla junto con otros iconos pop como el Papa o famosas stars del Hip Hop americano. Por fin en Nipod (2004. NES) apunta al hardware y al software de un icono comercial contemporáneo, el Ipod de Apple, preparando una parodia: para burlarse de su estética high tech inmaculada, y de su superpotencia de un giga de dimensiones, programa un cartucho de 32k para tocar en clave bit los éxitos del pop.

Cory Arcangel es seguramente un artista que representa bien la escena New Media Pop dentro de la Game Art. A pasar de esto no se queda solo allí. Son dignas de ser recordadas otra experiencia artística con los video juegos : me refiero al grupo italiano La MolleIndustria (Bolonia, Italia) que, aunque se concentra mayoritariamente en los contenidos socio – políticos de los video juegos, presenta una iconografía claramente pop.

 

La Molleindustria - MCDonald's Videogame

La Molleindustria - MCDonald's Videogame

Extracto de un artículo más extenso, para mayor info consultar: www.liminalb.org

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